Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы

Автор Nestor notabilis, октября 31, 2007, 03:31:01

« назад - далее »

Nestor notabilis

Дурацкая тема.  :oops:  Но просто интересно.  :wink:

Кто знает какие игрушки подобного профиля?

У меня есть древняя игра Evolution 1996 года. Давно потерял, недавно нашел, закачал пакет обновления и записал диск. Теперь она "показывает ход эволюции наземной биоты" за протяжении 300 миллионов лет.
Игрушка ужасная, если честно, т.к. это вообще не игра, а просто графическая модель, основанная на весьма недостоверных предположениях о линиях развития той или иной группы. Но все же. Когда вся окружающая жизнь окончательно ужасает - в эту иллюстрированную и движущуюся энциклопедию древних животных погрузиться здорово...

И еще есть любимая игра всех времен - "Цивилизация 3. Завоевания. Эпоха атлантов 2". - Это все одно название, каждая последующая фраза которой уточняет версию игры.
"Эпоха атлантов II" - это лучшая игровая модель развития человеческого общества которая мне лично известна. Спорные характеристики правительств и политических систем, но сами системы даны почти все, какие только возможны. Указаны почти все более или менее значимые технологии Старого Света.
Бездня юнитов.

Игра меня восхищает тем, что она поддается настройке и в ней, соответственно, присутствует элемент творчества. - Есть редактор, можно писать сценарии самому. Вплоть до изобретения собственных культур, или введения уже известных из земной истории, но не включенных в стандартную версию. Для каждой новой или стандартной культуры можно дописывать собственные технологии и технологические пути и можно добавлять сколько угодно "войск" - фигурок воинов того или иного рода.
Мне не очень нравится, что игра с выраженным военным уклоном, мирное развитие в ней сделано крайне линейно и поэтому скучно, но все же игра интересная.
Есть даже куча сайтов фанатов этой гирошки, один - civfanatics.com содержит огромное количество форумов и созданных людьми самостоятельно игровых юнитов, некоторые очень красивые... Если интересно - я запихну пару гифов сюда.
Сам я движущиеся фигурки создавать не умею.  :(  :(  :(  - Иначе я бы давно уже написал сценарий "Ледниковый период" с тремя линиями культур - гейдельбергский человек Азии, неандертальцы Европы и БВ, сапиенсы Африки. Да еще бы и "цветочных человечков" с острова Флорес добавил.  :D
И у каждого была бы собственная технологическая цепь...
Но увы.
Зато мне удалось переделывать файлы "природных ресурсов", которые размещаются у изометрической карте поверхности Земли и меняют характеристи места (количество еды, единиц технологии, денег). Вот.
В стандартной версии игрушки эти ресурсы (как и графика самой карты) настолько уродливы, что смотреть не хочется.
Но народ делает чудеса... - недавно поставил себе графическое обновление вида карты поверхности планеты, сейчас джунгли выглядят так, что при взгляде на Центральную Америку возникает ощущение, что ты летишь вместе с кондором... Абсолютное живоподобие сельвы, я офигел, честно.

А ресурсы позволяют оживить ландшафт!
Вот взгляните на стандартные ресурсы игры (первая картинка), и на то, что я сляпал на прошлой неделе...
И представьте изометрическую картинку равнин и лесов Северной Америки с тем и с другим.
Понятно, что такой, как я, будет уделять внимание ресурсам не таким, как "алюминиевые чушки" или "месторождение россыпного золота", а "прайд львов" или "бизоны" - но для "ладшафтизации" это и нужно...

Сейчас я "болею" сценарием "Native America". Довольно подробное моделирование истории Нового Света до и во время Колумба. С произвольным результатом...

Если кому-то интересно, могу поделиться сценарием, я его уже переделал, и ресурсы, и юниты, и пару технологий.   :D
Только он большой - 150 мегабайт качать нужно будет.

p.s. ресурсный файл для "Коренной Америки" по-прежнему в работе, поэтому там что-то дублируется, многого нет, но все же...

DB

Цитата: "Nestor notabilis"Сейчас я "болею" сценарием "Native America". Довольно подробное моделирование истории Нового Света до и во время Колумба. С произвольным результатом...
Очень, знаете ли, было бы любопытно посмотреть... 8)

Nestor notabilis

Ok  :)
Я загружу через некоторое время архивный файл Native America на файлообменник и скину ссылку сюда. Его нужно будет разархивировать и засунуть в папку Conquests (если у вас установлена версия Civ3 Conquests или Civ3 Atlantis 2. - То есть туда, где хранятся все "моды" - там внутри папки Conquests  должна быть создана папка с одноименным названием (собственно Native America - она в таком виде и разархивируется), а в самой директории Conquests - положить файл сценария. (у меня он называется 3 Native America - Europeans).
Файл сценария маленький килобайт 250 всего, но вся графика для него находится в папке Native America, поэтому эта папка большая.
Вот. Запустите "Завоевания" и в режиме "новая игра" - запускайте сценарий Нового Света.
Он сыроват, честно говоря - у меня пару раз выскакивали надписи типа "no entry" "no ***.INI file" - если какой-то новый "отряд" не до конца прописан в сценарии (там муторно, иногда чего-нибудь пропущу). Сам я, поскольку сценарий сам и переделываю, по ходу игры это все и исправляю, просто перезагружаюсь с сохраненной копии потом. Но вы, наверное, это тоже сможете сделать  :)
Подождите чуть-чуть закачки.

p.s. - маленький обломс :-)))))) - за европейцев играть НЕЛЬЗЯ - это правило сценария, которое мне изменить не удается. :-)))))))) Да и не интересно - некогда было переделывать технологии для них, поэтому у них та же самая технологическая цепь, что и у индейцев получилась. :D Правда войска совсем другие... и развитие идет гораздо быстрее.
Европа - это чистая внешняя агрессия в рамках этой игры. (И вне ее тоже....  :lol:)
p.p.s. - играть за негров - не рекомендую... это ОЧЕНЬ сложно...   Но зато можно попробовать завоевать кусок европы.  :D  :lol:  
====================
====================
А Вы какие-нибудь сценарии уже писали?

Павел Волков

У меня есть диск Evolution, но на Windows XP (Хрен Работает) он действительно хрен работает. А так хотелось бы новую версию, с исправленным эво-древом, хорошей графикой, более разнообразными видами, не такими тупыми взаимоотношениями между видами, а также с возможностью завоевания океанов... А нету.
"В спорах рождается истина" - сказал папоротник.

Дж. Тайсаев

когда то я написал на Си действующую программу самоэволюционирующей системы. Хотел создать из этого игру, но во-первых не хватило видимо мастерства, во-вторых, возможности не позволяли. Даже на конференцию вынес на тему, "использование самоэволюционирующей модели в качестве обучающей системы по экологии".
Принцип такой и програма действующая у меня есть. Пиксели бегают по экрану. Один пиксель хищник, другой жертва, двигаются от одной точки к другой, которые задаются по RND (генератору псевдослучайных чисел). Через необходимый промежуток времени пиксель размножается. Когда хищник встречается с жертвой, естественно жертва изымается из масива. Впрочем я задаю определеную долю вероятности такого изъятия. Через нужное число циклов происходит удвоение пикселей (размножение), при этом должны быть удовлетворены следующие условия: минимально необходимое количество потребленной биопродкции, для размножения этот показатель еще выше, ну и многие другие, это сложно описать кратко. Что самое важное, без всякой математики Лотки и Вольтерра, моя модель хищник-жертва работала четче чем в аквариуме Гаузе.
Причем здесь игра? Я разработал алгоритм системы, которая и игровая и обучающая одновременно. Представте себе, что вы все делаете сами, но роезультат вам заранее не известен. Я понимаю, что этот принцип не нов, но есть одно несомненное новшество, я по крайней мере так думаю, все подобные системы ЗАРАНЕЕ програмировали эволюцию, а у меня никто не знает что получится в результате. В массиве регулярно происходят мутации, изменяются прараметры пикселей. Например, увеличивается скорость его передвижения, но уменьшается минимальное время при котором без пожирания жертвы, выживает хищник. Для жертвы там другая модель связанная с освещенностью.
Но это только общая схема, я ее уже и опубликолвал и многим предлагал, представте себе, что вы запустили эту програму, а что вышло и сами не знаете. А если игру из нее селать, я например недоволен тем, что в жизни все можно предсказать, а в играх все четко по сценарию, или по дереву сценариев, у меня же, если такую модель реализовать, никто не будет знать что выйдет в итоге. Я не уверен, что все то, что я написал на Си отражает реальную жизнь, но я точно знаю, что сам принцип, при котором сам автор не знает, что будет в итоге интересен.
А про игры, я раньше помню подобные: конечно легендарная первая цивилизация, упомянутая бездарная эволюшен и конечно кричерс, почему о ней не умпомянули, до цивы она конечно не дотягивает, но эволюшен уверен нос утрет, тем более для биолога, там точно, попытались что-то похожее сделать, хотя конечно массам это не нужно, а потому ширпотреб, следствие наступления массовой культуры победит лучшие вкусы.
Да, я наверное не все пояснил. Знаете, мутации в своецй программе я задал без проблем, но только нужные мутации, а вот проблема, как придумать качественно новые мутации, как задать такие изменения, о которых ты даже и помыслить не можешь, так вот, мне кажется, что модельно я эту проблему решил, конечно на притмитивном уровне.
Написал когда-то на якобы международной конференции (знаете как теперь, одного украинца позвал и уже международная) тезисы, на тему : "Внутривидовая дивергенция как результат работы хищник жертва". Уже тогда я понимал, что о дивергенции, тем более внунтривидовой говорить нельзя, но конференция была математическая по моделироанию, а они как известно знают все, и ничего не заметили. Прошло 10 лет а мне до сих пор стыдно, наверное перед самим собой, поскольку голого короля кроме меня судя по всему никто не увидел.
Однако дивергенцию програмно я все-таки смог реализовать.
Шматина глины не знатней орангутанга (Алексей Толстой).

Nestor notabilis

Дж. Тайсаев, крайне интересно!
Здорово, что Вы программируете вдобавок к биологии! А как получилось задать дивергенцию в рамках простой системы - если я правильно понимаю, единое поле ресурсов и одинаковые хищники и жертвы, изображенные символом. Если была дивергенция - как они отличались друг от друга??

Эволюшн обидно проста, это точно. Идея классная, но реализована примитивно слишком. Но там есть один любопытный момент - там воспроизводится древо земной жизни, оно "родное". Я искал вторую версию, но тщетно - никому не нужно оказалось, и игрушку забросили...
В играх, моделирующих эволюцию всерьез, как в Вашей, ничего не воспроизводится, там создается новое - это, по идее две "разные игровые ниши" :-)

Павел, Вы зря - ХР хорошая ОС (из всех виндов, конечно, понятно, что Линукс, говорят, в миллионы раз лучше, но на нее переходить - морока...).
Чтобы запустить игру Эво на Вин. ХР - после установки "патча земных материков" щелкните правой мышкой на ехе, запускающем игру, выберете "свойства", поставьте "запустить в режиме совместимости в Вин. 95" и выберете также "запустить в режими 256 цветов". Вот и все. :-)

Павел Волков

Вот бы сочинить аналог этой игры - более продуманный и красивый, с лучшей анимацией и хотя бы минимальным разведением животных по экологическим нишам (чтобы альфадон не конкурировал с жирафами)... Ведь эта игра - ещё и хороший образовательный проект.
"В спорах рождается истина" - сказал папоротник.

Gilgamesh

В 4й Цивилизации есть карта "земля ледникового периода", позавчера потыркался в неё, но не доиграл, т.к. размер класса "огромный" и у моего компа память не тянет.
Отражено понижение уровня океана (высохший персидский залив, берингия, сунда, сахул), подпруженные водоёмы (зап сибирь под обледенелой водой), смещение ландшафтных зон и собственно ледники. Увы, но создателям н хватило тяма разместить слонов в высоких широтах для создания видимости наличия в игре мамонтов. Набор юнитов стандартный.
Начала Вселенной - атомы и пустота, все же остальное существует лишь в мнении (с) Демокрит

В конце будет наноассемблер

Дж. Тайсаев

Nestor notabilis. Самое уудивительное - это то, что дивергенцию я не задавал, это вышло само, без моего участия. Свойства каждого бегающего пикселя я задал в виде масисва. Переодически в этом массиве я задал случайные мутации. Из за нехватки памяти, я задал лишь две такие модификации, уменьшение скорости передвижения, при которой потребности в ресурсах также снижались и увеличение скорости, при которой повышались потребности в рессурсах. При прогонки программы я часто обнаруживал то первый тип изменений, то второй. Но один раз, я зарегестрировал сразу обе формы изменений. Конесчно настоящей дивергенцией это нельзя назвать, но надеюсь, что если модель развить, можно будет смоделировать настоящую эволюцию.
Могу выложить сокращеный вариант моей модели.

P.S. А биологией я к сожалению уже давно не занимаюсь, как и программированием и даже то чего не знал, начал забывать.
Шматина глины не знатней орангутанга (Алексей Толстой).

Imperor

Ну, если тема - игры на социально-исторические темы, то могу порекомендовать следующие:

1. Цивилизация IV - ничем принципиально не отличается от предыдущих, просто в ней собраны и доведены до ума все самые лучшие наработки этой замечательной серии. К тому же, графика приятная.

2. X3-Reunion. Вообще-то, это космический симулятор, но авторам игры удалось создать целую виртуальную Вселенную. Экономика (торговля, производство товаров) - исключительно хорошо реализованы. Исключительно познавательная  виртуальная модель. Я, например, пытаясь создать замкнутый цикл производства (торпед "Торнадо" :) ) понял, насколько трудно создать сбалансированную самовоспроизводящуюся систему. До этого я на проблему балансировки цикла как-то не обращал внимания. А эта проблема конкретная - мои попытки показали, что без коррекции снаружи любой цикл - умирает... Остается только догадываться и удивляться, как это удается сделать живой клетке.
Кроме того, в игре просто изумительная графика.

3. Medieval Total War II. Изумительно замечательная модель средневековых сражений (как и предыдущая Rome Total War - модель античных сражений). Игры этой серии - это вообще не игры, а, имхо, самые реалистичные на сегодняшний день тактические модели. Роды войск, задачи, ими выполняемые, тактические приемы - всё полностью соответствует реальности и правилам военной тактики.
Изумительная серия. Кроме того, там и приятная стратегическая часть. Ну и графика тоже изумительная. Особенно это справедливо для MTW II - если максимально приблизить камеру к дерущимся войскам, то становится хорошо видно, что там каждый боец действительно сражается (а не имитирует это действие). А удар тяжелой конницы по пехоте вообще просится на широкие экраны :)

4. Diablo II. На сегодняшний день, вероятно, самая нелинейная модель развития персонажа. Вероятно, это действительно, единственная игра, где имеет  место истинная нелинейность. Практически невозможно выбрать, какой путь развития персонажа будет лучше, чем другой.
Правда, графика уже сильно устарела.

5. "7.62" (и предшествовавшая ей "Бригада-Е5"). Замечательная компьютерная модель тактики действий современной пехоты. Реализована на сюжете "Профессиональные наемники в банановой республике". Просто изумительный ИИ. Имхо, на сегодняшний день самая реалистичная модель поведения бойцов. ИИ иногда такое вытворяет, что хочется разобрать комп, и найти спрятанного там человека, который вместо ИИ совершает бросок в обход Вашей боевой группы (чтобы потом  уничтожить ее кинжальным огнем с фланга).
Графика тоже весьма приятная.

Imperor

А вообще остается только поражаться, почему при такой продвинутой игровой индустрии, которая позволила создать настолько реалистичные и сложные модели, никто еще не попытался всерьез запрограммировать эволюцию  :shock:  :shock:  :shock:
Эх, было бы у меня время на погружение в программирование...

Павел Волков

Ох, не накликать бы Юркина с "Цивилизацией"-то... А хорошую версию "Эволюции" я бы охотно приобрёл.
"В спорах рождается истина" - сказал папоротник.

Gilgamesh

Павел Волков,
Да-да. Вы таких чаще поминайте, не через пост, а каждый пост, - быстрей обратят внимание и заявятся.
Начала Вселенной - атомы и пустота, все же остальное существует лишь в мнении (с) Демокрит

В конце будет наноассемблер

sss

Цитата: "Дж. Тайсаев"
Цитата: "и все прочие участники :)"
Интересно, что и у меня была мысль написать что-то подобное, только средствами ООП. Типа, есть массивы взаимодействующих объектов, у каждого - свои методы и свойства. Причём методы могут добавляться/убираться, а значения свойств - меняться случайным образом. Можно даже для простоты не добавлять методы, а прописать их все заранее, и просто включать/выключать.

При этом управлять поведением каждого индивидуального объекта-организма не обязательно (в целях экономии вычислительных мощностей) - в период между появлением "новых мутантов" можно обойтись простыми дифурами, по которым будет вычисляться численность разных групп на очередной итерации программы. После появления "мутанта" добавляются новые дифуры, что тоже реализовать не сложно, если дифуры однотипные и отличаются только коэффициентами.

Из-за недостатка времени и избытка лени всё так и осталось на уровне "общей идеи".  :(
Из-за нехватки времени так и осталось на уровне общих идей.

Basileus

sss, а как средствами ООП осуществить динамическую смену функций объекта? По-моему, средствами C++ например, это задача не решается. То есть если класс описан, то после компиляции его уже особо не отконфигурируешь. Все что остается - это менять какие-то параметры уже существующих методов, а это совсем другое...

Вообще применительно к моделированию эмерджентности надо очень глубоко спускаться до реализации базовых взаимодействий. Иначе все сводится к оптимизации заданных параметров. Можно в принципе получить эволюционирующую экосистему, которая вследствие стохастичности постоянно меняется (потому что глобального оптимума нет, а локальные зависят от текущих численностей), но все равно в таких моделях вся движуха происходит в рамках заложенного в конструкцию алгоритма. Для изучения динамических процессов в сообществах такие модели используются, но в плане эволюции там почерпнуть особо нечего..

В принципе, начинать наверное надо с репликатора. Но как подумаешь, насколько сложно реализовать хоть как-то подходящую среду для него - ручонки опускаются...