paleoforum.ru

Форумы сайта «Проблемы эволюции» => Дополнение к форуму: небиологические разговоры об эволюции => Тема начата: Nestor notabilis от октября 31, 2007, 03:31:01

Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Nestor notabilis от октября 31, 2007, 03:31:01
Дурацкая тема.  :oops:  Но просто интересно.  :wink:

Кто знает какие игрушки подобного профиля?

У меня есть древняя игра Evolution 1996 года. Давно потерял, недавно нашел, закачал пакет обновления и записал диск. Теперь она "показывает ход эволюции наземной биоты" за протяжении 300 миллионов лет.
Игрушка ужасная, если честно, т.к. это вообще не игра, а просто графическая модель, основанная на весьма недостоверных предположениях о линиях развития той или иной группы. Но все же. Когда вся окружающая жизнь окончательно ужасает - в эту иллюстрированную и движущуюся энциклопедию древних животных погрузиться здорово...

И еще есть любимая игра всех времен - "Цивилизация 3. Завоевания. Эпоха атлантов 2". - Это все одно название, каждая последующая фраза которой уточняет версию игры.
"Эпоха атлантов II" - это лучшая игровая модель развития человеческого общества которая мне лично известна. Спорные характеристики правительств и политических систем, но сами системы даны почти все, какие только возможны. Указаны почти все более или менее значимые технологии Старого Света.
Бездня юнитов.

Игра меня восхищает тем, что она поддается настройке и в ней, соответственно, присутствует элемент творчества. - Есть редактор, можно писать сценарии самому. Вплоть до изобретения собственных культур, или введения уже известных из земной истории, но не включенных в стандартную версию. Для каждой новой или стандартной культуры можно дописывать собственные технологии и технологические пути и можно добавлять сколько угодно "войск" - фигурок воинов того или иного рода.
Мне не очень нравится, что игра с выраженным военным уклоном, мирное развитие в ней сделано крайне линейно и поэтому скучно, но все же игра интересная.
Есть даже куча сайтов фанатов этой гирошки, один - civfanatics.com содержит огромное количество форумов и созданных людьми самостоятельно игровых юнитов, некоторые очень красивые... Если интересно - я запихну пару гифов сюда.
Сам я движущиеся фигурки создавать не умею.  :(  :(  :(  - Иначе я бы давно уже написал сценарий "Ледниковый период" с тремя линиями культур - гейдельбергский человек Азии, неандертальцы Европы и БВ, сапиенсы Африки. Да еще бы и "цветочных человечков" с острова Флорес добавил.  :D
И у каждого была бы собственная технологическая цепь...
Но увы.
Зато мне удалось переделывать файлы "природных ресурсов", которые размещаются у изометрической карте поверхности Земли и меняют характеристи места (количество еды, единиц технологии, денег). Вот.
В стандартной версии игрушки эти ресурсы (как и графика самой карты) настолько уродливы, что смотреть не хочется.
Но народ делает чудеса... - недавно поставил себе графическое обновление вида карты поверхности планеты, сейчас джунгли выглядят так, что при взгляде на Центральную Америку возникает ощущение, что ты летишь вместе с кондором... Абсолютное живоподобие сельвы, я офигел, честно.

А ресурсы позволяют оживить ландшафт!
Вот взгляните на стандартные ресурсы игры (первая картинка), и на то, что я сляпал на прошлой неделе...
И представьте изометрическую картинку равнин и лесов Северной Америки с тем и с другим.
Понятно, что такой, как я, будет уделять внимание ресурсам не таким, как "алюминиевые чушки" или "месторождение россыпного золота", а "прайд львов" или "бизоны" - но для "ладшафтизации" это и нужно...

Сейчас я "болею" сценарием "Native America". Довольно подробное моделирование истории Нового Света до и во время Колумба. С произвольным результатом...

Если кому-то интересно, могу поделиться сценарием, я его уже переделал, и ресурсы, и юниты, и пару технологий.   :D
Только он большой - 150 мегабайт качать нужно будет.

p.s. ресурсный файл для "Коренной Америки" по-прежнему в работе, поэтому там что-то дублируется, многого нет, но все же...
Название: Re: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические т
Отправлено: DB от ноября 02, 2007, 03:33:44
Цитата: "Nestor notabilis"Сейчас я "болею" сценарием "Native America". Довольно подробное моделирование истории Нового Света до и во время Колумба. С произвольным результатом...
Очень, знаете ли, было бы любопытно посмотреть... 8)
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Nestor notabilis от ноября 03, 2007, 15:08:01
Ok  :)
Я загружу через некоторое время архивный файл Native America на файлообменник и скину ссылку сюда. Его нужно будет разархивировать и засунуть в папку Conquests (если у вас установлена версия Civ3 Conquests или Civ3 Atlantis 2. - То есть туда, где хранятся все "моды" - там внутри папки Conquests  должна быть создана папка с одноименным названием (собственно Native America - она в таком виде и разархивируется), а в самой директории Conquests - положить файл сценария. (у меня он называется 3 Native America - Europeans).
Файл сценария маленький килобайт 250 всего, но вся графика для него находится в папке Native America, поэтому эта папка большая.
Вот. Запустите "Завоевания" и в режиме "новая игра" - запускайте сценарий Нового Света.
Он сыроват, честно говоря - у меня пару раз выскакивали надписи типа "no entry" "no ***.INI file" - если какой-то новый "отряд" не до конца прописан в сценарии (там муторно, иногда чего-нибудь пропущу). Сам я, поскольку сценарий сам и переделываю, по ходу игры это все и исправляю, просто перезагружаюсь с сохраненной копии потом. Но вы, наверное, это тоже сможете сделать  :)
Подождите чуть-чуть закачки.

p.s. - маленький обломс :-)))))) - за европейцев играть НЕЛЬЗЯ - это правило сценария, которое мне изменить не удается. :-)))))))) Да и не интересно - некогда было переделывать технологии для них, поэтому у них та же самая технологическая цепь, что и у индейцев получилась. :D Правда войска совсем другие... и развитие идет гораздо быстрее.
Европа - это чистая внешняя агрессия в рамках этой игры. (И вне ее тоже....  :lol:)
p.p.s. - играть за негров - не рекомендую... это ОЧЕНЬ сложно...   Но зато можно попробовать завоевать кусок европы.  :D  :lol:  
====================
====================
А Вы какие-нибудь сценарии уже писали?
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Павел Волков от ноября 03, 2007, 21:49:14
У меня есть диск Evolution, но на Windows XP (Хрен Работает) он действительно хрен работает. А так хотелось бы новую версию, с исправленным эво-древом, хорошей графикой, более разнообразными видами, не такими тупыми взаимоотношениями между видами, а также с возможностью завоевания океанов... А нету.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 03, 2007, 23:34:38
когда то я написал на Си действующую программу самоэволюционирующей системы. Хотел создать из этого игру, но во-первых не хватило видимо мастерства, во-вторых, возможности не позволяли. Даже на конференцию вынес на тему, "использование самоэволюционирующей модели в качестве обучающей системы по экологии".
Принцип такой и програма действующая у меня есть. Пиксели бегают по экрану. Один пиксель хищник, другой жертва, двигаются от одной точки к другой, которые задаются по RND (генератору псевдослучайных чисел). Через необходимый промежуток времени пиксель размножается. Когда хищник встречается с жертвой, естественно жертва изымается из масива. Впрочем я задаю определеную долю вероятности такого изъятия. Через нужное число циклов происходит удвоение пикселей (размножение), при этом должны быть удовлетворены следующие условия: минимально необходимое количество потребленной биопродкции, для размножения этот показатель еще выше, ну и многие другие, это сложно описать кратко. Что самое важное, без всякой математики Лотки и Вольтерра, моя модель хищник-жертва работала четче чем в аквариуме Гаузе.
Причем здесь игра? Я разработал алгоритм системы, которая и игровая и обучающая одновременно. Представте себе, что вы все делаете сами, но роезультат вам заранее не известен. Я понимаю, что этот принцип не нов, но есть одно несомненное новшество, я по крайней мере так думаю, все подобные системы ЗАРАНЕЕ програмировали эволюцию, а у меня никто не знает что получится в результате. В массиве регулярно происходят мутации, изменяются прараметры пикселей. Например, увеличивается скорость его передвижения, но уменьшается минимальное время при котором без пожирания жертвы, выживает хищник. Для жертвы там другая модель связанная с освещенностью.
Но это только общая схема, я ее уже и опубликолвал и многим предлагал, представте себе, что вы запустили эту програму, а что вышло и сами не знаете. А если игру из нее селать, я например недоволен тем, что в жизни все можно предсказать, а в играх все четко по сценарию, или по дереву сценариев, у меня же, если такую модель реализовать, никто не будет знать что выйдет в итоге. Я не уверен, что все то, что я написал на Си отражает реальную жизнь, но я точно знаю, что сам принцип, при котором сам автор не знает, что будет в итоге интересен.
А про игры, я раньше помню подобные: конечно легендарная первая цивилизация, упомянутая бездарная эволюшен и конечно кричерс, почему о ней не умпомянули, до цивы она конечно не дотягивает, но эволюшен уверен нос утрет, тем более для биолога, там точно, попытались что-то похожее сделать, хотя конечно массам это не нужно, а потому ширпотреб, следствие наступления массовой культуры победит лучшие вкусы.
Да, я наверное не все пояснил. Знаете, мутации в своецй программе я задал без проблем, но только нужные мутации, а вот проблема, как придумать качественно новые мутации, как задать такие изменения, о которых ты даже и помыслить не можешь, так вот, мне кажется, что модельно я эту проблему решил, конечно на притмитивном уровне.
Написал когда-то на якобы международной конференции (знаете как теперь, одного украинца позвал и уже международная) тезисы, на тему : "Внутривидовая дивергенция как результат работы хищник жертва". Уже тогда я понимал, что о дивергенции, тем более внунтривидовой говорить нельзя, но конференция была математическая по моделироанию, а они как известно знают все, и ничего не заметили. Прошло 10 лет а мне до сих пор стыдно, наверное перед самим собой, поскольку голого короля кроме меня судя по всему никто не увидел.
Однако дивергенцию програмно я все-таки смог реализовать.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Nestor notabilis от ноября 04, 2007, 05:24:24
Дж. Тайсаев, крайне интересно!
Здорово, что Вы программируете вдобавок к биологии! А как получилось задать дивергенцию в рамках простой системы - если я правильно понимаю, единое поле ресурсов и одинаковые хищники и жертвы, изображенные символом. Если была дивергенция - как они отличались друг от друга??

Эволюшн обидно проста, это точно. Идея классная, но реализована примитивно слишком. Но там есть один любопытный момент - там воспроизводится древо земной жизни, оно "родное". Я искал вторую версию, но тщетно - никому не нужно оказалось, и игрушку забросили...
В играх, моделирующих эволюцию всерьез, как в Вашей, ничего не воспроизводится, там создается новое - это, по идее две "разные игровые ниши" :-)

Павел, Вы зря - ХР хорошая ОС (из всех виндов, конечно, понятно, что Линукс, говорят, в миллионы раз лучше, но на нее переходить - морока...).
Чтобы запустить игру Эво на Вин. ХР - после установки "патча земных материков" щелкните правой мышкой на ехе, запускающем игру, выберете "свойства", поставьте "запустить в режиме совместимости в Вин. 95" и выберете также "запустить в режими 256 цветов". Вот и все. :-)
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Павел Волков от ноября 04, 2007, 09:56:51
Вот бы сочинить аналог этой игры - более продуманный и красивый, с лучшей анимацией и хотя бы минимальным разведением животных по экологическим нишам (чтобы альфадон не конкурировал с жирафами)... Ведь эта игра - ещё и хороший образовательный проект.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Gilgamesh от ноября 05, 2007, 10:12:19
В 4й Цивилизации есть карта "земля ледникового периода", позавчера потыркался в неё, но не доиграл, т.к. размер класса "огромный" и у моего компа память не тянет.
Отражено понижение уровня океана (высохший персидский залив, берингия, сунда, сахул), подпруженные водоёмы (зап сибирь под обледенелой водой), смещение ландшафтных зон и собственно ледники. Увы, но создателям н хватило тяма разместить слонов в высоких широтах для создания видимости наличия в игре мамонтов. Набор юнитов стандартный.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 05, 2007, 10:40:15
Nestor notabilis. Самое уудивительное - это то, что дивергенцию я не задавал, это вышло само, без моего участия. Свойства каждого бегающего пикселя я задал в виде масисва. Переодически в этом массиве я задал случайные мутации. Из за нехватки памяти, я задал лишь две такие модификации, уменьшение скорости передвижения, при которой потребности в ресурсах также снижались и увеличение скорости, при которой повышались потребности в рессурсах. При прогонки программы я часто обнаруживал то первый тип изменений, то второй. Но один раз, я зарегестрировал сразу обе формы изменений. Конесчно настоящей дивергенцией это нельзя назвать, но надеюсь, что если модель развить, можно будет смоделировать настоящую эволюцию.
Могу выложить сокращеный вариант моей модели.

P.S. А биологией я к сожалению уже давно не занимаюсь, как и программированием и даже то чего не знал, начал забывать.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Imperor от ноября 10, 2007, 15:59:48
Ну, если тема - игры на социально-исторические темы, то могу порекомендовать следующие:

1. Цивилизация IV - ничем принципиально не отличается от предыдущих, просто в ней собраны и доведены до ума все самые лучшие наработки этой замечательной серии. К тому же, графика приятная.

2. X3-Reunion. Вообще-то, это космический симулятор, но авторам игры удалось создать целую виртуальную Вселенную. Экономика (торговля, производство товаров) - исключительно хорошо реализованы. Исключительно познавательная  виртуальная модель. Я, например, пытаясь создать замкнутый цикл производства (торпед "Торнадо" :) ) понял, насколько трудно создать сбалансированную самовоспроизводящуюся систему. До этого я на проблему балансировки цикла как-то не обращал внимания. А эта проблема конкретная - мои попытки показали, что без коррекции снаружи любой цикл - умирает... Остается только догадываться и удивляться, как это удается сделать живой клетке.
Кроме того, в игре просто изумительная графика.

3. Medieval Total War II. Изумительно замечательная модель средневековых сражений (как и предыдущая Rome Total War - модель античных сражений). Игры этой серии - это вообще не игры, а, имхо, самые реалистичные на сегодняшний день тактические модели. Роды войск, задачи, ими выполняемые, тактические приемы - всё полностью соответствует реальности и правилам военной тактики.
Изумительная серия. Кроме того, там и приятная стратегическая часть. Ну и графика тоже изумительная. Особенно это справедливо для MTW II - если максимально приблизить камеру к дерущимся войскам, то становится хорошо видно, что там каждый боец действительно сражается (а не имитирует это действие). А удар тяжелой конницы по пехоте вообще просится на широкие экраны :)

4. Diablo II. На сегодняшний день, вероятно, самая нелинейная модель развития персонажа. Вероятно, это действительно, единственная игра, где имеет  место истинная нелинейность. Практически невозможно выбрать, какой путь развития персонажа будет лучше, чем другой.
Правда, графика уже сильно устарела.

5. "7.62" (и предшествовавшая ей "Бригада-Е5"). Замечательная компьютерная модель тактики действий современной пехоты. Реализована на сюжете "Профессиональные наемники в банановой республике". Просто изумительный ИИ. Имхо, на сегодняшний день самая реалистичная модель поведения бойцов. ИИ иногда такое вытворяет, что хочется разобрать комп, и найти спрятанного там человека, который вместо ИИ совершает бросок в обход Вашей боевой группы (чтобы потом  уничтожить ее кинжальным огнем с фланга).
Графика тоже весьма приятная.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Imperor от ноября 10, 2007, 16:06:48
А вообще остается только поражаться, почему при такой продвинутой игровой индустрии, которая позволила создать настолько реалистичные и сложные модели, никто еще не попытался всерьез запрограммировать эволюцию  :shock:  :shock:  :shock:
Эх, было бы у меня время на погружение в программирование...
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Павел Волков от ноября 10, 2007, 20:31:37
Ох, не накликать бы Юркина с "Цивилизацией"-то... А хорошую версию "Эволюции" я бы охотно приобрёл.
Название: ТАК ДЕРЖАТЬ
Отправлено: Gilgamesh от ноября 11, 2007, 13:46:26
Павел Волков,
Да-да. Вы таких чаще поминайте, не через пост, а каждый пост, - быстрей обратят внимание и заявятся.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: sss от ноября 11, 2007, 13:58:11
Цитата: "Дж. Тайсаев"
Цитата: "и все прочие участники :)"
Интересно, что и у меня была мысль написать что-то подобное, только средствами ООП. Типа, есть массивы взаимодействующих объектов, у каждого - свои методы и свойства. Причём методы могут добавляться/убираться, а значения свойств - меняться случайным образом. Можно даже для простоты не добавлять методы, а прописать их все заранее, и просто включать/выключать.

При этом управлять поведением каждого индивидуального объекта-организма не обязательно (в целях экономии вычислительных мощностей) - в период между появлением "новых мутантов" можно обойтись простыми дифурами, по которым будет вычисляться численность разных групп на очередной итерации программы. После появления "мутанта" добавляются новые дифуры, что тоже реализовать не сложно, если дифуры однотипные и отличаются только коэффициентами.

Из-за недостатка времени и избытка лени всё так и осталось на уровне "общей идеи".  :(
Из-за нехватки времени так и осталось на уровне общих идей.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Basileus от ноября 12, 2007, 11:15:57
sss, а как средствами ООП осуществить динамическую смену функций объекта? По-моему, средствами C++ например, это задача не решается. То есть если класс описан, то после компиляции его уже особо не отконфигурируешь. Все что остается - это менять какие-то параметры уже существующих методов, а это совсем другое...

Вообще применительно к моделированию эмерджентности надо очень глубоко спускаться до реализации базовых взаимодействий. Иначе все сводится к оптимизации заданных параметров. Можно в принципе получить эволюционирующую экосистему, которая вследствие стохастичности постоянно меняется (потому что глобального оптимума нет, а локальные зависят от текущих численностей), но все равно в таких моделях вся движуха происходит в рамках заложенного в конструкцию алгоритма. Для изучения динамических процессов в сообществах такие модели используются, но в плане эволюции там почерпнуть особо нечего..

В принципе, начинать наверное надо с репликатора. Но как подумаешь, насколько сложно реализовать хоть как-то подходящую среду для него - ручонки опускаются...
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: sss от ноября 12, 2007, 11:52:18
Basileus
Я предполагал прописать все возможные функции сразу, но предусмотреть что-то типа флажков - включателей/выключателей. Т.е. функция уже есть, но без мутации - недоступна, т.е. её как бы и нет. Флажки разместить в свойствах, а при вызове функции/метода он проверяет состояние соответствующего флага. В качестве флажков можно использовать логические переменные либо - вещественные. В последнем случае можно регулировать "степень экспрессии" функций у данного экземпляра.

А что касается заранее заданных алгоритмов и оптимизации параметров - алгоритмы и так заранее заданы. Общий биохимически/энергетический алгоритм - Кто-то что-то потребляет, и на выходе даёт биомассу и продукты, которые поступают в общий пул. В методах можно предусмотреть только общие формулы, а что поступает на входы/выходы  - будет зависеть от динамически меняющихся свойств.

Типа, раньше на вход поступало вещество А, а на выходе было вещество B и биомасса с определённым коэффициентом. В результате мутации кто-то научился брать на вход вещество B и т.д.

Все циркулирующие в Биосфере вещества  можно организовать в виде динамического массива, при появлении нового вещества оно просто дописывается в виде нового элемента массива и становится доступным для потребления. При этом соблюдается какое-нибудь соглашение - типа, чем больше индекс в массиве, тем ниже вещество по энергозапасам (более окисленное). Чем больше разница между индексами у потребляемого и выделяемого - тем больше прирост биомассы. Но при мутациях, скажем, невозможно сразу сделать всю цепочку превращений от Самого_Восстановленного до Самого_окисленного. Т.е. установка соответствующего флажка позволяет работать только с элементами массива, различающимися не более чем на минимальную и заранее определённую "дельту G."

Один акт превращения даёт строго определённую порцию энергии, пропорциональную разности между энергетическими уровнями=индексами столбцов массива. В "биохимическом блоке генома" заранее прописаны совершенно однотипные функции, обеспечивающие превращение вещества между соседними энергетическими уровнями. Причём число этих функций изначально задано, поскольку геном - не резиновый.

Будут ли эти функции включены/выключены, и какие именно индексы поступают на вход - решают мутации. Чем больше функций включено, тем более разнообразный круг субстратов используется. Если у организма есть цепочка, превращающая вещества 1>2>3>4..., то он не сбрасывает промежуточные продукты в общий пул, а гонит по цепочке, на каждом этапе получая энергию и суммируя её для последующего размножения. Если своего внутреннего продукта не хватает - добирает из общего пула. Количество "включенных функций" = "размер генома" отрицательно сказываются на скорости самовоспроизводства.

Можно также сделать двумерный массив, где по столбцам - убывание веществ по энергоёмкости, а по строкам - разные вещества с одной и той же энергоёмкостью. Элементы массива - вещественные числа, отражающие концентрацию данного вещества в Биосфере.  У автотрофов примерно  аналогично.

Это - что касалось питания растворёнными веществами. Насчёт питания биомассами (хищник-жертва) предполагалось нечто подобное, только возникают/исчезают способности потреблять не вещества, а биомассы. В данном случае учитываются такие свойства, как размер и скорость. За размер нужно платить меньшей скоростью размножения, за скорость - большим расходом субстрата на единицу прироста. Фактически, и там, и там - меньший коэффициент прироста на единицу потреблённого субстрата при увеличении размеров/скорости.
Фактически, здесь даже не методы, а свойства. При определении доступного пула пищи для данного организма проверяются свойства "размер" и "скорость" потенциальных жертв и сравниваются с собственными размерами/скоростью.

Ещё один блок функций - способность существовать в среде обитания. Сред обитания всего три -  вода, суша, воздух. Понятно, обитать там можно, только если есть пища.

Да, ещё каждая мутация создаёт новый генотип, который дописывается в динамический массив генотипов.

Излагаю довольно смутно, надеюсь, поймёте. Короче, всё это так и повисло на уровне смутных общих рассуждений.  :(
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Jpx от ноября 13, 2007, 22:44:40
Такой вариант не очень интересен - там уже все функции мы прописываем заранее. Более интересно что-то вроде Avida (http://en.wikipedia.org/wiki/Avida). Но пока, насколько я знаю, ничего сверхинтересного там не родилось. Возможно, компьютеры сами по себе слишком просто устроены.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: zK от ноября 15, 2007, 02:12:11
Да вы чего, граждане?
Компьютерной эволюции куча.
Наберите только "artificial life" в гугле. Есть и международное общество "artificial life", и журнал, и всемирные конгрессы.

Или вот гляньте эту ссылку:
http://lachlan.bluehaze.com.au/alife.html
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Alexy от ноября 19, 2007, 23:33:53
Цитата: "Nestor notabilis"Мне не очень нравится, что игра с выраженным военным уклоном, мирное развитие в ней сделано крайне линейно и поэтому скучно, но все же игра интересная.
Да, под мирным развитием с точки зрения правителя или командующего подразумеваются ведь восстания и заговоры, их подавление и профилактические меры :twisted: для предотвращения их возникновения. Этого в играх цивилизационного типа к сожалению нет.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Alexy от ноября 19, 2007, 23:37:02
Цитата: "zK"Компьютерной эволюции куча
Но ее результаты, как я понимаю, почему-то намного менее грандиозны, чем у эволюции живых существ.
В чем причина? Только ли в недостаточном быстродействии и производительности современных вычислительных средств?
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Alexy от ноября 19, 2007, 23:43:31
Или может дело в этом:
Цитата: "Basileus"как подумаешь, насколько сложно реализовать хоть как-то подходящую среду для него - ручонки опускаются...
Хотя наверное главное,
не чтобы среда была смоделирована максимально павильно, а чтобы сложность модели была не меньше сложности реальной среды?

Но если так, то проблема упирается только в быстродействие и производительность вычислительных средств?
Или во что-то еще?
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 19, 2007, 23:55:56
Причин несколько.
1.У биологической эволюции мягко говоря было больше времени.
2.Среда для компьютерных самоэволюционирующих систем ограниченна. Можно конечно использовать кластерную среду из множества компьютеров, но это лишь на уровне корпоративной сети, кто же позволит такую тварь пускать в глобальную сеть и не потому что она опасна, а потому, что ресурсы забирает и сразу будет удалена.
3.Более того, среда является для таких систем не только средой, но и частью самой системы. То есть, то что мы уже затрагивали в другой ветке. Это именно вирусы, а не компьютерные бактерии.
4.Но и конечно аппаратные ограничения.

Но чисто теоретически я не думаю, что принципиально невозможно создать истинно открытые для эволюционного процесса подобные системы. Даже уверен, что уже скоро они будут созданы, уже есть для этого все чисто теоретически. Но нужна еще воля и финансирование.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Alexy от ноября 20, 2007, 00:23:42
1. Время же тут должно измеряться и сравниваться не по абсолютной величине, а по количеству актов {мутация(и)--->отбор}.

2.и 3. - но ведь можно моделировать и саму среду, а не давать работать эволюционным программом в реальной среде интернета.
Последняя хоть и сложнее, но давление антропогенного фактороа  :) в ней сильно велико, вряд ли что-то саморазвивающееся (по крайней мере те варианты, которые существуют ныне) там выживут.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 20, 2007, 01:15:46
Alexy. Скорость актов мутаций может быть велико, но относительно. Я не думаю, что у прокариот и тем более в автокаталитических системах она была намного меньше.
Согласен, что необходимо моделировать и среду. Я например задавал лишь стохастические изменения в среде, но этого недостаточно. Не только изменения в самих самоэволюционирующих моделях должны иметь полностью открытый спектр изменчивости, но и в среде. То есть должна быть заложена возможность принципиально новых, не предусмотренных автором изменений. Радикально это можно решить, лишь задав возможность таких мутаций в самих компьютерах и не только на программном, но и на аппаратном уровне. Сейчас это чрезвычайно сложно, но может в недалеком будущем?
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Jpx от ноября 20, 2007, 07:49:03
Цитата: "Дж. Тайсаев"задав возможность таких мутаций в самих компьютерах и не только на программном, но и на аппаратном уровне. Сейчас это чрезвычайно сложно, но может в недалеком будущем?
Сейчас это уже не очень сложно - с использованием FPGA (http://en.wikipedia.org/wiki/Field-programmable_gate_array). Но это и не нужно - программного уровня теоретически достаточно, на самом деле "компьютерным бактериям" не надо строить собственный компьютер - мы же не делаем себе новую Землю.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 20, 2007, 18:03:25
Jpx. Теоретически Вы правы, если мы говорим о модели эволюции, т.е. о сильно формализованной и упрощенной ее имитации. Но если задать настоящую, пусть и виртуальную эволюцию, тогда среда должна быть открытой. А компьютер - ограничен. Да и я думаю что компьютер для этих моделей не столько планета, сколько "хозяин", поскольку все ее участники построенны на общем "обмене веществ". Програмно-аппаратная среда то у всех одна и вырваться из нее они не могут. Неплохо было бы, чтобы и доступ к энергии был открытым, то есть не через розетку, а чтобы самостоятельно ее участники могли искать и совершенствовать ее приток. А это в замкнутой среде компьютера сделать сложнее.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Jpx от ноября 21, 2007, 02:34:29
Цитата: "Дж. Тайсаев"о сильно формализованной и упрощенной ее имитации.
Собственно это нас, как я понимаю, и интересует :)

Цитата: "Дж. Тайсаев"Но если задать настоящую, пусть и виртуальную эволюцию, тогда среда должна быть открытой. А компьютер - ограничен.
По-моему дело не столько в ограниченности (Земля тоже ограничена, а насколько была распространена жизнь сразу после возникновения, мы не знаем), сколько в простоте среды - компьютерная память "плоская", в ней нет уровней взаимодействия.

Цитата: "Дж. Тайсаев"Да и я думаю что компьютер для этих моделей не столько планета, сколько "хозяин"
Кстати, это интересный вопрос по-моему. Первоначально компьютерные вирусы назвали вирусами потому, что они не создавали собственный процесс в операционной системе (а процесс грубо соответствует "организму"), а встраивались в код других программ.
Сейчас, с усложнением операционных систем и падением уровня компетенции среднего пользователя (так что большинство даже не знает, что происходит на их компьютере), самокопирующиеся программы уже могут позволить себе не маскироваться под кого-то. Можно ли назвать их "бактериями", причем они в общем-то проще "вирусов"?
И чем считать операционную систему в такой аналогии?

Цитата: "Дж. Тайсаев"поскольку все ее участники построенны на общем "обмене веществ".
Поток энергии в компьютере очевидно есть, а вот обмена веществ (благодаря той же "плоскости") - как-то не особо.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: zK от ноября 22, 2007, 21:52:04
Цитата: "Jpx"Поток энергии в компьютере очевидно есть
В смысле электророзетка?
Ну зачем так буквально! Эволюция же виртуальная, и энергия должна быть виртуальная.
Например интернетовские платежные карточки. Типа - хочешь, чтобы твои монстры не вымерли - корми их со своего счета.
Разработчики могли бы такой энергией окупить свои труды.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Alexy от ноября 23, 2007, 15:57:16
Действительно, зачем так буквально?
Можно даже вообще отказатся от конкурирования за энергию, а оставить конкурирование за место "под солнцем" - ячейки памяти.
(А все ячейки памяти не отличаются друг от друга энергообеспеченностью)
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 23, 2007, 19:47:01
А почему бы и не буквально. Конечно моделировать эволюцию то же интересно, но гораздо интереснее было бы ее задавать. Что бы и борьба за розетки то же была (я конечно утрирую, в многозадачных системах и без розетки такое несложно реализовать) как в "Непобедимом" Лема.
Кстати в своей модели я с самого начала поставил такое условие, что бы никаких дифур (у меня там даже плавающей арифметики нет с целью оптимизации). Дифуры лишь моделируют процессы межвидовых взаимоотношений, причем упрощенно, но не задают их. Поэтому нужно лишь моделировать такие взаимоотношения, которые сами получались бы такими, что их можно было описывать теми же дифференциальными уравнениями.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: zK от ноября 23, 2007, 20:23:53
Абсолютно согласен.
Для правильного моделирования эволюции нет ничего вреднее дифуров.
Они полезны только задним числом.
Потому что дифуры - это анализ, а эволюция - это синтез.
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Alexy от ноября 24, 2007, 03:00:18
Ну да, когда предполагают бесконечность, появляется всякая хрень - типа закона Харди-Вайнберга.

А чем отличается "задавать" от "моделировать" ?
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: zK от ноября 24, 2007, 03:48:12
Во-во.
И кроме никчемной бесконечности там вылезает столь же ненужная континуальность - ровно на том месте, где по природе вещей должна быть корпускулярность.
А дальше, чтобы побороть несуразности, произрастают всякие дикости вроде мнимой проблемы о несводимости целого к сумме частей и якобы решающей эту проблему эпигенетической "теории".
Название: Игры на ЭВМ на социально- или естественно-исторические темы
Отправлено: Дж. Тайсаев от ноября 24, 2007, 09:37:51
Alexy. Никакую бесконечность задавать не нужно. Здесь как раз царствует дискретность. Меньше пикселя модель не задаш, да и шаг цикла, без плавающей арифметики тоже меньше 1 не будет. Поэтому проблем с появлением чего-то вроде "полтора землекопа" можно избежать.
А чем отличается "задавать" от "моделировать" ?
В моем понимании, моделировать это постараться создать математическую формализованную имитацию моделируемого процесса. Задавать , создать такие начальные условия, при которых развитие модели само пошло бы по пути самоорганизации. Самое интересное в таком подходе, что пути могут быть самые неожиданные, даже и такие о которых и сам автор не предполагает.

zk. Конечно для естественного отбора континуальность полная несуразица, но и без нее совсем в биологии нельзя. Многие факторы и процессы имеют в целом континуальный характер и от этого никуда не деться.